NAVER CLOUD PLATFORM

Customer Success Stories

These customer case studies introduce successful companies that provide safe and efficient services via the NAVER CLOUD PLATFORM.


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GAMEPOT 상품으로 SDK 작업은 물론 운영에 필요한 기능들도 손쉽게 적용할 수 있었습니다.
디앤씨오브스톰은 디앤씨미디어의 자회사로, 인기 작품의 IP를 게임화하는 OSMU(One Source Multi Use) 사업과 함께 국내 퍼블리싱을 담당하고 있습니다. 게임 출시를 준비하면서 국내 퍼블리셔와 해외 개발사 입장에서 가질 수 있는 고민과 어려움이 있었는데요. GAMEPOT은 이러한 문제들로 인해 회사가 받을 수 있는 손실을 미연에 방지해주는 좋은 서비스인 것 같습니다. SDK 외에도 데이터 분석에 꼭 필요한 통계 자료들도 깔끔하게 볼 수 있어 자체 통계 툴을 보유하고 있지 않는 회사들에게 많은 도움을 줄 수 있는 서비스이지 않을까 생각합니다.
어검 : 팔황의 수호자 게임 다운 받기[구글 플레이스토어 (Android)][원스토어 (Android)][애플 앱스토어 (iSO)]
Interview
디앤씨오브스톰 김대영 실장
회사를 소개해주세요.
디앤씨오브스톰은 디앤씨미디어의 자회사로, 인기 작품의 IP를 게임화하는 OSMU(One Source Multi Use) 사업과 함께 국내 퍼블리싱을 담당하고 있습니다.
게임 사업을 하기 위해 자사의 각 분야 핵심 전문가들이 뭉쳤는데요. 국내 대기업을 거쳐 해외 기업까지 평균 10년 이상의 게임 업계 경력이 있고, 다수의 성공작들을 서비스한 경험이 있는 인력들로 구성되어 있습니다. 처녀작으로는 2018년 10월 ‘어검 : 팔황의 수호자’를 출시한 바 있습니다.
제공하고 있는 게임 서비스에 대한 소개도 부탁드려요.
‘어검’은 무협지 한 편을 생생하게 담은 무협 MMORPG입니다.
게임 기획 당시, 국내 30~40대 유저분들이 어릴 적 즐기던 무협의 향수를 느낄 수 있는 게임을 찾고 있었는데요. 그 과정에서 중국 게임사 티엔취가 개발 중이었던 게임을 발굴하게 되었고, 약 10개월 가량 국내 유저가 원하는 장단점을 치밀하게 분석하여 현지화에 노력을 기울였습니다. 게임 개발을 했던 기간의 3분의 1 정도는 한국만을 위한 디자인에 개발사와 자사 모두가 심혈을 기울인 게임입니다.
게임을 개발할 때 힘들었던 점은 무엇인가요?
국내 퍼블리셔와 해외 개발사 입장에서 가질 수 있는 고민과 어려움이 있었습니다.
아무래도 퍼블리싱 업체에는 비개발 직군들이 다수이다 보니 기술적인 한계에 많이 부딪혔습니다. 더군다나 해외 개발사들 대부분이 국내 서비스의 구조를 이해하지 못한 상황에서 서비스 준비를 하다보니 여러 난관에 봉착했던 기억이 있습니다.
힘든 점을 극복하기 위해 선택한 방안으로는 어떤 것들이 있나요?
GAMEPOT을 만나게 된 건, 아마도 ‘어검’ 게임을 준비하면서 가장 효율적인 방법으로 인력이나 비용 문제를 해결​한 첫 번째 사례가 될 것 같습니다.
사실 게임에 대한 준비는 모두 끝마친 상태였으나, 해외 개발사에서 플랫폼 작업을 매우 어려워하고 있는 상태였습니다. 밤새워 몇 주를 고생하여 겨우 로그인에 성공했지만, 베타 테스트가 끝날 무렵 라이브 서비스에 들어가기가 두려울 정도로 개발사와 저희 모두가 힘든 상태였습니다. 각 분야 전문가들의 도움이 필요한 상황이었는데 비개발자들은 알 수 없는 기술적인 용어들이 워낙 많았어서 인터넷으로 검색하는 것 외에는 달리 문제를 해결할 수 있는 방법이 없었습니다. 이 때 네이버 클라우드 플랫폼의 GAMEPOT을 알게 되었고, 덕분에 저희가 몇 주 동안 고생했던 문제들이 2~3일 내에 모두 해결되어 정식 런칭까지 문제 없이 달려올 수 있었던 것 같습니다.
GAMEPOT을 사용한 후, 어떤 점이 더 좋아졌나요?
SDK 작업은 물론 운영에 필요한 기능들도 손쉽게 적용할 수 있어 리소스를 효율화 하기 좋았습니다.
앞서 언급했던 것과 같이, 해외 개발업체들이 국내 서비스 로직을 이해하는 데 어려움이 있고, 대부분의 퍼블리싱 업체는 비개발자들로 구성되어 있는 한계 때문에 SDK 작업에 애를 먹는 경우가 종종 있습니다. 각 플랫폼에서 SDK를 다운로드 받고 정의서를 전달하여 개발자에게 이해시키기까지 버려지는 시간들이 상당히 많기 때문에 초기에 비용이 상당히 발생할 수밖에 없는 구조였습니다. GAMEPOT은 이러한 문제들로 인해 회사가 받을 수 있는 손실을 미연에 방지해주는 좋은 서비스인 것 같습니다. SDK 외에도 데이터 분석에 꼭 필요한 통계 자료들도 깔끔하게 볼 수 있어 자체 통계 툴을 보유하고 있지 않는 회사들에게 많은 도움을 줄 수 있는 서비스이지 않을까 생각합니다.
게임 개발 및 운영에 대한 고민을 갖고 있는 분들께 마지막으로 한 마디만 해주세요.
저희는 '게임 서비스를 어떻게 하면 더 효율적으로 제공할 수 있을까' 늘 고민합니다.
각 분야에 전문가들이 모여 포부를 펼치는 데 있어 가장 중요한 것은 ‘효율적인 생산에 대한 고민’이지 않을까 싶습니다. 주어진 시간과 자원에는 분명한 한계가 있고 이를 얼마나 잘 분배하느냐가 프로젝트 성공의 중요한 열쇠라고 생각합니다. 게임의 밸런스를 중요하게 생각하는 것처럼 서비스 효율성도 매우 중요하다고 봅니다. 저희에게는 GAMEPOT이 이러한 부분에 많은 도움이 되었는데요. 개발 및 현지화 기간에 오랜 시간 공을 드리는 것처럼 서비스를 준비하고 제공하는 기간에도 항상 효율화에 대해서 끊임없이 관심을 가지는 것이 중요하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
회사를 소개해주세요.
디앤씨오브스톰은 디앤씨미디어의 자회사로, 인기 작품의 IP를 게임화하는 OSMU(One Source Multi Use) 사업과 함께 국내 퍼블리싱을 담당하고 있습니다.
게임 사업을 하기 위해 자사의 각 분야 핵심 전문가들이 뭉쳤는데요. 국내 대기업을 거쳐 해외 기업까지 평균 10년 이상의 게임 업계 경력이 있고, 다수의 성공작들을 서비스한 경험이 있는 인력들로 구성되어 있습니다. 처녀작으로는 2018년 10월 ‘어검 : 팔황의 수호자’를 출시한 바 있습니다.
제공하고 있는 게임 서비스에 대한 소개도 부탁드려요.
‘어검’은 무협지 한 편을 생생하게 담은 무협 MMORPG입니다.
게임 기획 당시, 국내 30~40대 유저분들이 어릴 적 즐기던 무협의 향수를 느낄 수 있는 게임을 찾고 있었는데요. 그 과정에서 중국 게임사 티엔취가 개발 중이었던 게임을 발굴하게 되었고, 약 10개월 가량 국내 유저가 원하는 장단점을 치밀하게 분석하여 현지화에 노력을 기울였습니다. 게임 개발을 했던 기간의 3분의 1 정도는 한국만을 위한 디자인에 개발사와 자사 모두가 심혈을 기울인 게임입니다.
게임을 개발할 때 힘들었던 점은 무엇인가요?
국내 퍼블리셔와 해외 개발사 입장에서 가질 수 있는 고민과 어려움이 있었습니다.
아무래도 퍼블리싱 업체에는 비개발 직군들이 다수이다 보니 기술적인 한계에 많이 부딪혔습니다. 더군다나 해외 개발사들 대부분이 국내 서비스의 구조를 이해하지 못한 상황에서 서비스 준비를 하다보니 여러 난관에 봉착했던 기억이 있습니다.
힘든 점을 극복하기 위해 선택한 방안으로는 어떤 것들이 있나요?
GAMEPOT을 만나게 된 건, 아마도 ‘어검’ 게임을 준비하면서 가장 효율적인 방법으로 인력이나 비용 문제를 해결​한 첫 번째 사례가 될 것 같습니다.
사실 게임에 대한 준비는 모두 끝마친 상태였으나, 해외 개발사에서 플랫폼 작업을 매우 어려워하고 있는 상태였습니다. 밤새워 몇 주를 고생하여 겨우 로그인에 성공했지만, 베타 테스트가 끝날 무렵 라이브 서비스에 들어가기가 두려울 정도로 개발사와 저희 모두가 힘든 상태였습니다. 각 분야 전문가들의 도움이 필요한 상황이었는데 비개발자들은 알 수 없는 기술적인 용어들이 워낙 많았어서 인터넷으로 검색하는 것 외에는 달리 문제를 해결할 수 있는 방법이 없었습니다. 이 때 네이버 클라우드 플랫폼의 GAMEPOT을 알게 되었고, 덕분에 저희가 몇 주 동안 고생했던 문제들이 2~3일 내에 모두 해결되어 정식 런칭까지 문제 없이 달려올 수 있었던 것 같습니다.
GAMEPOT을 사용한 후, 어떤 점이 더 좋아졌나요?
SDK 작업은 물론 운영에 필요한 기능들도 손쉽게 적용할 수 있어 리소스를 효율화 하기 좋았습니다.
앞서 언급했던 것과 같이, 해외 개발업체들이 국내 서비스 로직을 이해하는 데 어려움이 있고, 대부분의 퍼블리싱 업체는 비개발자들로 구성되어 있는 한계 때문에 SDK 작업에 애를 먹는 경우가 종종 있습니다. 각 플랫폼에서 SDK를 다운로드 받고 정의서를 전달하여 개발자에게 이해시키기까지 버려지는 시간들이 상당히 많기 때문에 초기에 비용이 상당히 발생할 수밖에 없는 구조였습니다. GAMEPOT은 이러한 문제들로 인해 회사가 받을 수 있는 손실을 미연에 방지해주는 좋은 서비스인 것 같습니다. SDK 외에도 데이터 분석에 꼭 필요한 통계 자료들도 깔끔하게 볼 수 있어 자체 통계 툴을 보유하고 있지 않는 회사들에게 많은 도움을 줄 수 있는 서비스이지 않을까 생각합니다.
게임 개발 및 운영에 대한 고민을 갖고 있는 분들께 마지막으로 한 마디만 해주세요.
저희는 '게임 서비스를 어떻게 하면 더 효율적으로 제공할 수 있을까' 늘 고민합니다.
각 분야에 전문가들이 모여 포부를 펼치는 데 있어 가장 중요한 것은 ‘효율적인 생산에 대한 고민’이지 않을까 싶습니다. 주어진 시간과 자원에는 분명한 한계가 있고 이를 얼마나 잘 분배하느냐가 프로젝트 성공의 중요한 열쇠라고 생각합니다. 게임의 밸런스를 중요하게 생각하는 것처럼 서비스 효율성도 매우 중요하다고 봅니다. 저희에게는 GAMEPOT이 이러한 부분에 많은 도움이 되었는데요. 개발 및 현지화 기간에 오랜 시간 공을 드리는 것처럼 서비스를 준비하고 제공하는 기간에도 항상 효율화에 대해서 끊임없이 관심을 가지는 것이 중요하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

  • Background

    • 비개발자가 다수인 퍼블리싱 업체와 해외 개발업체 사이의 커뮤니케이션 어려움
    • SDK 작업에 많은 시간과 초기 비용이 들어가는 부담
  • Use

    • GAMEPOT을 통해 SDK 작업 및 운영 기능들도 손쉽게 활용
  • Results

    • 몇 주간 고생했던 문제들을 빠른 속도로 해결하여 리소스 효율화
    • 자체 통계 툴을 보유하고 있지 않아도 분석에 필요한 통계 자료 활용 가능